segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

Quarto dia de campanha:


O grupo se distancia dos portões de Cyrodiil e avança pelas montanhas. Algumas horas depois, exaustos e com frio, param para descansar debaixo de um abrigo feito por grandes rochas. Ascendem uma fogueira e fazem revezamento de vigia.
Por volta das cinco da manhã, Forgath e Taylor são acordados pelos gritos de Ogmaug Trollsbane – “TROOOOOLLLLL” e a última coisa que enxergam é sua silhueta entrando névoa a dentro. A dupla levanta assustada e percebe que estão envoltos em uma névoa espessa e estão sozinhos. Por instinto, levantam e seguem o caminho de Ogmaug, mas logo param na beira da estrada.
Com a visão totalmente obstruída pela neblina, Taylor põe as mãos no ombro de Forgath e ambos caminham juntos procurando os nórdicos. Logo percebem que estão sozinhos, que não ouvem nada, nem passos nem gritos, apenas a própria respiração e o crepitar da fogueira. Assustados, começam a olhar em meio a Bruma e enxergar vultos caminhando.
Os vultos eram translúcidos, foscos, brancos, mas com atenção e proximidade era possível distinguir alguns detalhes. Elfos, anões, halflings, guardas e mercadores, todo tipo passava pela estrada, para cima e para baixo. Era como a visão de tempos passados, onde a estrada era uma conexão muito usada entre Cyrodiil e Skyrim. Forgath confirmou a ideia de que os vultos imagens de outrora ao reconhecer um brasão, de um reinado já findado, em meio a multidão de vultos. Assustados, a dupla retorna para perto da fogueira.
Após algumas horas, com o raiar do sol, a névoa começa a dissipar e os vultos vão ficando indistinguíveis em meio ao branco da neve. A dupla discute o caso e decide seguir caminho para Skyrim. A caminhada foi tranquila, com pausa para provisão e descanso sem sustos. A noite a dupla procura uma pedra adequada para um abrigo em meio a neblina.
Taylor concentra seus poderes além de seu limite conhecido e consegue moldar um abrigo com terra e pedra. Em meio a seus feitios, consegue ver um vulto de Bjorne, porém, menos fosco e mais corado, quase real. Percebe que Bjorne apareceu enquanto conjurava uma de suas piromancias e tenta do mesmo método, conjurando suas magias de luz. Fica claro nesse momento que no meio daquela neblina, cujo mana era abundante, a precipitação mágica quebrava as barreiras dimensionais e proporcionava uma visão além dos sentidos comuns. Por um breve momento Bjorne e Taylor se comunicam, apenas visualmente. Bjorne sinaliza para a estrada, na direção de Skyrim, parece cansado, mas disposto a seguir.
Na manha seguinte caminham até meio dia, quando encontra um local claramente usado para descanso de viajantes. Um desenho de pedras, com mesa e cadeiras. A dupla senta para comer e descansar. Taylor imagina que Bjorne pode ter tido a mesma percepção e conjura suas magias de luz. Por sorte estava correto e Bjorne responde com um de seus encantamentos, porém sua cara era de estafa física total e ele parece cair sobre a mesa.
Preocupado, Taylor se esforça ao máximo e realiza um feitiço para enviar suas energias para o velho nórdico e com uma capacidade mágica inegável, é capaz de transferir suas energias pela conexão mágica, sem contato físico. A sombra de Bjorne se levante e ele parece capaz de seguir a viagem.

No meio da tarde o tempo fecha e a neblina volta mais cedo. Em pouco tempo chegam a uma bifurcação. Um dos caminho segue a estrada para Skyrim enquanto a saída para esquerda leva a uma Igreja, que parece ter servido, em outros tempos, como parada de viajantes durante a viagem. Intrigados pela altura da torre do sino e imaginando que possam ter uma visão do local, a dupla segue para a igreja e entra pela porta da frente.
Ao entrarem percebem que o local está abandonado a séculos, como esperado. Porém mostra sinais intensos do uso que sofreu, com o chão de pedra e os bancos bem marcados. Mais espantoso é ouvir um coral cantando, eco de tempos passados. A igreja possui dois salões no andar de baixo, um de entrada e outro principal, comum altar e um báu, não muito alto, porem largo e comprido. No meio do salão está, de pé, uma armadura montada em um esqueleto. De grande porte, parece ser maior do que os grandes nórdicos que os acompanhavam, talvez mais de dois metros e dez de altura. A armadura é feita de um metal negro, bem como seu grande escudo e espada, dando um aspecto sinistro. Na lateral direita existe uma porta de saída e na esquerda uma escada de acesso ao segundo andar.
No segundo andar é possível ver todo o salão principal da igreja. Sobre a área correspondente ao salão de entrada, existem duas pequenas salas, uma sendo apenas um quarto vazio e a outra sendo o acesso para o telhado. De volta a área correspondente ao salão principal, no segundo andar, existe um corredor de acesso para os fundos, porém parece que foi abandonado, estando com a parede selada por tábuas improvisadas.
Taylor sobe as escadas para o telhado e percebe que o acesso ao sino é por cima do telhado, sendo necessário andar até o outro lado para entrar na torre. Antes de atravessar o portal para o telhado, percebe uma pequena inscrição no chão, aparentemente mágica e antiga, lembrando runas ou algum símbolo antigo. Forgath acredita ser a marca dos Cavaleiros do Sol, uma ordem extinta a diversas gerações, cuja figura ele acredita ter avista alguns dias antes, quando dormiram em Toadstool Hollow.
Decididos a não interagir com aquele antigo encantamento, atravessam para o telhado, onde podem avistar que a torre é ornamentada com quatro gárgulas. Dois, mais precisamento, já que os outros dois estão destruídos. Após andar alguns metros no telhado, Taylor percebe que um dos Gárgulas não é apenas uma estátua imóvel, já que parece estar acordando...
Resumo da quarta sessão:
TIME:
2 dias de jogo se passaram. Mais exato, foi terminado o dia da sessão anterior, e dormido duas noites, estando agora no final da tarde do segundo dia.
LORE (Artefatos/símbolos/heráldicas...)
1-      Visões dos tempos através das Brumas. Identificação de heraldicas antigas. (1XP)
2-      Ação da mágia e link entre as dimensões. Interação com Bjorne. (1XP)
3-      Exploração da igreja. (1XP)

Participação = 1 XP

 Total 4XP

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