Tagmar GURPS: Dicas e Regras

Observação: essas regras serão alteradas com o tempo, experiência e sugestões dos jogadores.

Personagens
Personagens de 150 pontos com 50 pontos de Desvantagens e atributos reduzidos (inclui reduzir Per Will do valor igual a IQ, por exemplo). 5 Quirks. O TL das perícias é 3.

Profissões: O ideal é que sejam baseados nas profissões de Tagmar que seguem os Templates de GURPS Dungeon Fantasy 1:
Guerreiro - Knight ou Barbarian
Bardo* - Bard
Ladino - Thief
Rastreador* - Scout
Mago* - Wizard
Sacerdote* - Cleric
* usuários de magia: as regras são um pouco diferentes e podem ser vistas abaixo.
Se quiserem comprar Perícias ou Vantagens que não estão no seu Template, favor consultar o GM.
Os outros Templates de DF1 não estão disponíveis!
Para reduzir o custo dos Templates para 150 pontos este artigo pode ser útil.
A Vantagem Weapon Master não está disponível para personagens reçém-criados, apenas os que entrarem para uma Academia de Combate durante o jogo podem aprender essa Vantagem (e as Perícias ligadas a ela).
Na página 16 de DF1 e nesse post do Dr. Kromm estão listadas Perícias úteis que os jogadores costumam esquecer.

Raças: HumanosElfos FlorestaisElfos DouradosMeio-ElfosAnões e Pequeninos. De forma geral essas raças seguem o padrão tolkeniano-gygaxiano: Elfos são esnobes utilizadores de magia, Anões são cabeça-dura e casca-grossa, Pequeninos são furtivos amantes de boa comida, Humanos são... humanos... e Meio-Elfos estão no meio do caminho. Vale ressaltar que nem todas as profissões estão disponíveis para todas as raças: Anões e Pequeninos não podem ser Magos, Bardos ou Rastreadores. Consultar o GM para Templates das raças.

Sistema de Magia
O sistema de magia está sendo adaptado no site do Tagmar e uma prévia pode ser encontrada aqui. Abaixo segue um pequeno resumo.
Existem três tipos de magia: arcana, divina e natural. Magos e Bardos fazem magia arcana, Sacerdotes magia divina e Rastreadores magia natural.

Poderes mágicos: Todos os seguintes poderes mágicos são Vantagens que podem ser compradas até nível 2 na criação de personagem e podem ser aumentadas até nível 6 com pontos de experiência.
- Magos usam Magery como descrito no livro mas com custo de 8 pontos por nível pois suas magias são afetadas por armaduras (abaixo).
- Bardos têm Talento Bárdico 8 pontos por nível que dá bônus para as perícias do grupo Bard-Song e serve como Magery para os Colleges Communication and Empathy, Mind Control e Knowledge. Magia barda é afetada por armaduras metálicas (abaixo). Nenhum nível de magia do Bardo pode ser maior que seu nível no instrumento musical usado para fazer a magia.
- Sacerdotes usam Power Investiture. Eles têm que escolher um deus na criação do personagem (lista de deuses abaixo).
- Rastreadores usam Power Investiture (Nature).

Magias disponíveis para personagens reçém-criados:
- Magos: todas as magias que não sejam IQ/VH, não tenham contagem de pré-requisitos maior que 3 e não exijam Magery maior que 1. Magias dos Colleges Healing (com exceção de Lend Energy e Recover Energy) e Gate estão proibidas.
- Bardos: igual aos Magos, mas Bardos têm acesso apenas às magias dos Colleges Communication and EmpathyMind Control Knowledge.
- Sacerdotes: lista de magias abaixo.
- Rastreadores: lista de magias abaixo.
Magias inexistentes em Tagmar: Technology: Energy, Technology: Radiation e as magias de plástico de Technology: Plastic and Metals.

Listas de Magia:
- Rastreadores: IP 1: (Animal) Control, Armor, Awaken, Beast Link, Beast Speech, Beast-Rouser, Beast-Soother, Climbing, Detect Poison, Extinguish Fire, Find Direction, Hush, Identify Plant, Seek Food, Seek Pass, Seek Plant, Seek Water, Tell Position, Test Food. IP 2: Beast Seeker, Coolness, Light Tread, Magic Resistance, Pathfinder, Prepare Game, Remember Path, Resist Cold, Resist Fire, Resist Lightning, Resist Pain, Resist Poison, Rider, Umbrella, Warmth.
- Sacerdotes: seguem os deuses e as listas de magias podem ser encontradas em DF1 e DF7.
Deuses de Tagmar: Blator (guerra, conflito - War God), Cambu (diplomacia, comércio - Gods of Messengers and Rogues), Crezir (fúria, matança, prazer da luta - War God), Crisagom (honra, estratégia, bravura - lista básica DF1), Cruine (morte, protetor das almas, reencarnação - Deth God, menos as magias de criar mortos-vivos), Ganis (mar, água - Sea God), Lena (prazer erótico, prazer no trabalho - God of Love and Fertility), Sevides (agricultura, fertilidade - Agricultural God), Maira (natureza - Earth God para Maira Mon; God of the Hunt ou lista básica de Druid do DF1 para Maira Vet), Palier (conhecimento, magia - ???), Parom (artífice, trabalho - Artificer God), Plandis (loucura, inconsequência - ???), Selimon (paz, amor - God of Healing).

De resto o sistema é igual ao original do GURPS: tempo de duração, tempo de conjuração, custo em energia, pré-requisitos, rituais etc.

Armadura, Escudos e Magia: Armaduras e escudos interferem efeitos mágicos. Magos sofrem uma penalidade igual ao peso, em libras, de armaduras (incluindo elmos) e escudos dividido por 5, arrendondado para cima. Por exemplo, uma Light Scale Armor de 15lbs dá um redutor de -3 enquanto que um mago vestindo um Steel Breastplate (18lbs), Medium Shield (15lbs) e Legionary Helmet (6lbs) tem um redutor de -8! Bardos e Rastreadores têm uma limitação parecida mas contando apenas o peso de armaduras e escudos de metal. Sacerdotes não sofrem nenhuma penalidade por usar armadura, mas podem ter uma lista restrita de armas e armaduras dependendo do seu deus (ver Desvantagens obrigatórias de cada deus).
Se existir dúvida sobre o que é ou não uma armadura, todo objeto que dá DR ao seu usuário é considerado armadura. Da mesma forma, todo objeto que possui DB é considerado escudo.

Itens Mágicos: Em Tagmar itens mágicos são raros portanto todo item mágico têm custo mínimo de $70 (7 moedas de prata) por ponto de energia necessário para fazer o item, sem contar o custo dos ingredientes. Poções usam o segundo valor apresentado em GURPS Magic. O custo de poções do DF1 não é o mesmo! Em Tagmar elas são bem mais caras ;)

Dinheiro e Equipamentos
1 moeda de ouro = 10 moedas de prata = 100 moedas de cobre = $100
O TL dos equipamentos (e perícias) é 3.

As regras de equipamentos usadas são da série GURPS Dungeon Fantasy. Segue uma lista de referência (abreviadas) de onde achá-las:
- Equipamento básico do aventureiro: DF13 p. 5-6.
- Equipamentos para personagens de SM diferente de 0: DF1 p. 27-28, DF13 p. 4, DF3 p. 8.
- Nível de riqueza afeta o quanto os personagens conseguem pelos itens que vendem: DF1 p. 23.
- Durante a criação de personagens, um máximo de 5 pontos pode ser trocado por dinheiro na taxa de 5 moedas de ouro por cp. (DF1 p. 23)
Nem todos os equipamentos encontrados no capítulo 5 de DF1 existem em Tagmar, favor consultar o GM em caso de dúvidas.
Outros tipos de equipamentos (como armas e armaduras) podem ser encontrados no capítulo 8 do Basic Set.

Nem todo tipo de equipamento está prontamente disponível no Forte. Pra saber se alguma coisa que os PCs procuram está disponível o GM rola de acordo com a tabela abaixo.

- Equipamentos básicos: sempre disponível.
- Equipamentos incomuns: 15 ou menos.
- Equipamentos específicos de aventureiros: 12 ou menos.
- Equipamentos que precisam ser encomendados (capítulo Special Orders do DF1): 9 ou menos.
- Equipamentos mágicos básicos: 6 ou menos.
- Equipamentos mágicos médios: indisponíveis.

Essas chances não são estáticas. Quanto mais os PCs gastam no Forte, mais a economia aquece e equipamentos raros começam a ficar mais comuns.

Uma semana de estadia com pensão completa em uma estalagem custa 15 moedas de prata.

Experiência
Ao final de cada sessão os seguintes pontos de personagem serão distribuídos como experiência:
Vir e participar: +5
Encontrar lugares/objetos secretos: +2
Conseguir o objetivo da missão: +5 (não espero que seja feito em toda sessão, mas uma a cada arco de aventura)
Escapar de uma situação usando alguma ideia inteligente que surpreenda o GM: +2
Terminar a sessão em uma situação muito pior do que começou (for preso, perder grande parte dos equipamentos): -1
Pouca exploração ou poucos tesouros recolhidos: -2
PC morto: -2
Fazer algo DuCaralhu!: +1 a +5 pra todo o grupo
MVP votado pelos jogadores: +2
A cada duas sessões o PC ganha Reputation +1, chegando em Reputation 2 (4 sessões) ele passa a ser famoso o suficiete para se inscrever em uma Academia, Colégio, Guilda ou Ordem; ou pode fazer parte de uma Confraria ou Trilha. O jogador não precisa pagar cp para obter essa vantagem.

by Marcelo Herminard

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