segunda-feira, 12 de março de 2012

Conceitos estatísticos para RPG 2.1: Sistema de Dano do GURPS

Para ler esse post, recomendamos que tenha lido:
Conceitos estatísticos para RPG 2: Variância e Desvio Padrão

Vamos estudar a tabela de progressão de danos do GURPS. Tomemos as regras válidas de ST 10 a 40, que implicam em:


swing = (ST-6)/4 dados de dano
thrust = (ST-5)/8 dados de dano
Em ambos os casos, números não inteiros seguem a seguinte regra:

3.125 3d;
3.25 3d+1;
3.375 3d+1;
3.50 and 3.625 => 3d+2
 3.75 and 3.875 => 4d-1.

Para melhor entendimento, veja a tabela abaixo:



Tomemos por exemplo ST 16, para explicar como foram feitos os cálculos:

St 16: Swg: (16-6)/4 = 2.5
Parte Inteira = N = 2
Decimal: 0.5
Modificador relativo ao Decimal: +2

O numero de dados de dano é dado por N x dados + modificador. Logo: Swg. 2d+2.

No caso de Thrust, o roteiro de cálculo é o mesmo, com excessão da fórmula inicial, que é:

Thr. (16-5)/8 = 1.375
Parte Inteira: 1
Decimal: 0.375
Modificador relativo ao Decimal: +1
Thr. 1d+1.

Agora vamos ao que interessa: Analisar por que de Nd+2 o dano salta para (N+1)d-1. Vamos tomar como exemplo ST 16 e 17, Swg. 2d+2 e 3d-1 respectivamente.



Vejam que interessante. Em ST 15 o dano por Swg. é 2d+1, cuja média é 8. Em ST 16 a média é 9, e em 3d-1 a média é 9,5. Nos dois primeiros casos, o desvio padrão e variância mantém-se constantes. No último, aumentam para aproximadamente 3 e 8,75, respectivamente. O que isso quer dizer?

Enquanto aumentar sua STR de 2d+1 para 2d+2 implica obrigatoriamente que você terá 1 ponto amais de dano em todas as rolagens (por isso sua média sobe 1 ponto) e espera-se um resultado em torno de 9, com 68% de chance de ocorrência entre 7 e 11, em 3d6-1 ainda esperamos um resultado em torno de 9, mas com iguais chances de ser 10 e ainda assim, com faixa de valores de 68% de ocorrência entre 7 e 12. Reparem que na faixa dos 68% o mínimo é o mesmo mas o máximo está um ponto acima.

Em suma, 3d-1 é melhor que 2d+2 em uma proporção tão equilibrada quanto 2d+2 é melhor que 2d+1, pois: a média está meio ponto acima de 9, há uma faixa de valores esperados mais alta, porém as rolagens baixas são piores: 3d-1 tem um mínimo de 2 e 3 contra um mínimo de 4 no caso de 2d6+2.

A questão é: por que não salta para 2d+3? Porque o GURPS quiz assim! Poderia muito bem saltar para 2d+3, conversando com Herminard descobri que na verdade essa seria a regra oficial (2d+3). Nós jogamos, na verdade  com a regra alternativa porque os criadores do GURPS decidiram adicionar uma pitada de Caos ao jogo. Consultem Herminard para maiores detalhes.


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